在 Xbox One/ Windows 10《萌狐歷險記》中文版,其豐富的遊戲內容和獨特的遊戲帶來給玩家歡樂的冒險樂趣。遊戲中玩家將與小狐狸 Lucky 開啟一段尋找內心力量的旅程,並幫助姐姐從大魔王 Jinx 手中奪回世紀之書(Book of Ages)。
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在遊戲於 11 月 7 日正式發售後,遊戲基地與台灣媒體透過電訪的方式,向開發團隊 Playful 總監 Dan Hurd 詢問關於遊戲設計的種種秘辛,而 Dan Hurd 也抽空準備了一封信要與台灣的玩家分享他們設計這款遊戲的心情。
Playful 總監 Dan Hurd 致台灣玩家的信 台灣的玩家大家好! 我是《萌狐歷險記》遊戲開發商Playful的總監Dan Hurd,《萌狐歷險記》是由一群充滿熱忱、喜愛風格明亮有趣又歡樂的小型開發團隊所打造,由於團隊成員覺得市面上這類型的遊戲不多因此決定自行開發設計。 當你專注投入某件事時,要停下腳步站在新進玩家的立場來檢視自己的遊戲是一件很難的事,但這對我們來說很重要。我們希望Lucky的動作和玩家於遊戲中所遇到的角色與遊戲世界將讓玩家暫時忘卻現實生活中的困難,以自己的步伐盡情享受遊戲的樂趣。 感謝各位玩家的支持,我們期待聽到你們對《萌狐歷險記》的想法,歡迎前來冒險! |
Q:本作 VR 遊戲起家,後成為Xbox的獨佔遊戲。是有什麼動機或策略促成?製作特別關注的在哪?
A:對於任何角色,我們都熱切希望能呈現出他們最令人眼睛為之一亮的面向,並將角色在VR遊戲中為玩家帶來的獨特體驗,完整呈現在Xbox玩家的眼前。
最初的VR版本中,所有玩家都能透過虛擬實境,與遊戲角色產生前所未有共鳴與連結。在遊戲中,玩家能在引人入勝的虛擬樂園,與遊戲角色成為相互依賴的夥伴、發展出緊密的友誼。秉持著讓Xbox 玩家也能體驗到《萌狐》獨特之處的信念,開發團隊在研發過程中漸入佳境,並在毫無經驗的情況下順利完成不同版本的轉移。
開發 Xbox One 版本時,我們運用開發 VR 版本中吸取的經驗,並對其進行細化和擴展。我們仍然有很多遊戲情節想加入其中,並希望能讓更廣大的玩家認識 Lucky。此外,我們也想透過 Kitty Litter和 Jinx 這兩個角色,來呈現更多關於 Lucky 的冒險故事。
Q:開發團隊從 Unit y引擎轉到Xbox One X 開發套件打造出 4K/60fps 的過程中,有沒有遇到甚麼可以分享的事情呢?能不能聊聊對於Xbox One X開發環境的感想?
A:任何硬體裝置都有其長處與限制。由於我們的核心開發作業仍在跨平台的遊戲引擎 Unity 中進行,因此我們需著重在優化《萌狐歷險記》在所有平台的版本中(包括Windows 10版本)的遊戲體驗。
Q:什麼激發了角色背後的個性和設計呢?遊戲中的鑽地相當有趣,是模仿真實狐狸的習性嗎?
A:當我們有想呈現給玩家的嶄新故事線時,我們會投注大量時間定義清楚角色的特質,以使《萌狐歷險記》的玩家獲得更上一層樓的遊戲體驗。
設計 Lucky 時,我們汲取《米老鼠》、《狐狸與獵犬》等作品中角色設定的精隨,找出獨樹一幟的角色語言,塑造成不隨時間流逝而褪色、個性鮮明的快樂角色。Lucky 帶給我們既似曾相似又新鮮的角色個性,而我們也希望帶給玩家這樣的感受。
對於Kitty Litter,我們的目標不僅僅是創造「壞」的角色,而是同時具有可愛之處的壞角色。當爸爸發號施令時,他們會乖乖照辦,但不一定總是心服口服;他們只是孩子,想要擁有屬於自己的東西。至於 Jinx,我們想要一個既高大、又毛茸茸的壞傢伙!他作惡多端,但是在你結束疲憊的一天回家後,或許給他一個擁抱會是個不錯的主意?
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Q:遊戲中硬幣不能用來解鎖額外的關卡,且當你死的時候,所有的硬幣都會消失。另外,當玩家失去生命時,他們必須在該等級的最初從頭開始而非上一個檢查站,這樣的設計有特別的原因嗎?
A:首先,當你完成一個關卡時,每 200 硬幣都能轉換為額外的一條命。接下來,(劇透警報!)每關的秘密三葉草,會在該關卡累積至少 30 0硬幣時解鎖。(劇透警報結束)所以,你所累積的硬幣都是對玩家有幫助的。
傳統計分方式會讓玩家在每個關卡之間累積分數,可說是一個參考依據,直接反映玩家在遊戲操作上的表現。這樣的計分方式固然有趣,但我們對將分數具體化更感興趣。作為一名玩家,我可以從高達數十億甚至更高的分數中抽離;但在遊戲中硬幣,則是讓玩家與遊戲產生連結的有趣方式,玩家可以驕傲地表示:「我收集了所有的硬幣!」
至於在所有命都用盡後須回到中轉站的設計,則是希望能避開殘酷的「遊戲結束」而打造的。我們希望藉此能讓玩家有一個輕鬆的時刻,或許能對遊戲有更多的探索與發現,例如「目前的關卡難度是否太高?」等。也許同時,玩家能嘗試一些拼圖遊戲,或者發現一些先前關卡所錯過的三葉草。或者,重新分配現有的命該如何在接下來的關卡中運用。
我們正在積極聆聽我們的玩家意見,希望能知道玩家對於各個平台版本的期望為何。我們一向認真對待所有意見,並反思它們能如何促使我們讓遊戲更臻完美。若你有任何意見,都歡迎提出!
Q:Xbox一向以射擊遊戲、賽車等風格遊戲見長,團隊為什麼最後會選擇Xbox作為獨佔遊戲?而非成為其他平台的獨佔遊戲,或是跨平台遊戲?
A:正因為在射擊、賽車遊戲這方面享有盛名,《萌狐歷險記》這款可愛動作冒險遊戲登上Xbox才顯得別具意義,Playful 工作室與微軟都對此而感到相當興奮。我們希望將《萌狐歷險記》打造為無論獨自遊玩或闔家共享都適宜的遊戲,並讓玩家結束疲憊的一天後,陪伴玩家度過休閒時光,放鬆心情並嘴角上揚。這些都是我們開發《萌狐歷險記》Xbox版本的首要目標與願景。
Q:為什麼決定與Xbox One X一起推出《萌狐歷險記》?是否希望藉由與Xbox One X的合作,藉此瞄準與吸引更多的玩家?
A:家用遊戲機的出現,讓我們能重新聚在一起,找回兒時的記憶與快樂!而這個懷舊的氛圍與集體的時代記憶,燃起了團隊決定與Xbox One X一起推出《萌狐歷險記》的想法。我們希望在Xbox One X 絕佳的硬體效能及最佳化的遊戲表現細節下,讓《萌狐歷險記》成為一個活潑俏皮的代表性遊戲,並讓大人小孩們都能沉浸在其中,玩得不亦樂乎!
Q:今年10月13日時,微軟工作室社群經理在1200英呎高空進行《萌狐歷險記》的世界高度最高遊戲直播,想請教這個企劃的由來跟靈感,究竟是如何引導出這樣的宣傳手法的呢?
A:這個企劃與創意是來自於微軟的行銷團隊,這個獨特有趣的創意想法,引起與創造了大眾的絕佳共鳴。藉由搭乘熱氣球在高空中翱翔遊玩《萌狐歷險記》的創意手法,團隊們帶給民眾一個最簡單純粹的樂趣,也契合了遊戲本身想帶給玩家們最重要的特色與風格。而團隊來說,創下全世界高度最高的遊戲直播紀錄這不過是錦上添花而已。
Q:《萌狐歷險記》的風格算是相當老少咸宜的動作解謎遊戲,而遊戲中安排了一位Lucky的姊姊-Lyra,是否有考慮運用這些特點,將作品透過新作的形式設計成可以雙人甚至更多玩家共樂的遊戲呢?有沒有什麼針對比較不常玩遊戲的兒童友善機制呢?
A:我們喜歡Lyra這個遊戲角色所代表的意義,而且我們認為她的故事會繼續延續下去。(會延續到我們能為她伸張正義為止)
團隊致力於將動作冒險類型遊戲打造為闔家共享的遊戲,實際上目前玩家們已經可以使用Xbox的Copilot功能來實現這一點,現在我就應用了這個功能來跟我四歲的小女兒一起玩(雖然她經常想自己搞清楚,哈~)
我們正在研究對於平台遊戲來說,哪種類型的體驗是最吸引人的,同時這也是我們認為這樣的研究能讓遊戲變得更易操作、更易分享也更具樂趣。
Q:本作雖然旁白跟人物語音都是以英文為主,但遊戲中也有像秘燈大師那樣以搞怪的貓叫聲跟調皮的肢體動作,來製造詼諧風格的存在,為什麼當初會決定不用英文語音而用這些逗趣的聲音跟動作來表現角色?這些聲音跟動作又是怎麼去構想的?
A:每個角色的聲音和動作代表他們的核心個性,我們的音效組和動畫師很善於挖掘出角色傻氣的一面,如果整個開發團隊看到這些角色講話和動作會大笑時,那就表示成功了!
我們希望給Lucky, Lyra(還有Jinx)很強烈但又變化多端的聲音,讓玩家們能感受到角色在當下的所展現的情緒和心願是甚麼。而在世紀之書當中出現的角色們,我們則希望讓他們講和Lucky不同的語言,讓這些角色的個性能充分展現出來。玩家在遊戲中可親身體驗Lucky的旅程,那就是結識一群個性南轅北轍且令人印象深刻的動物。
Q:在《萌狐歷險記》之前也有過一些作品如《超級瑪利歐64》、《阿邦阿卡大冒險》、Yooka-Laylee和《超級瑪利歐奧德賽》等是採用箱型世界的動作遊戲系統,從製作跟開發者的角度來看,《萌狐歷險記》能在這塊領域突出的最大特色是什麼?
A:《萌狐歷險記》想帶給玩家一個明亮且美麗的世界,裡面有令人印象深刻的遊戲角色和一個輕鬆、如同遊樂園般的冒險場景。遊戲有進階等級和較輕鬆的開放世界,容易入門卻又富含內涵能滿足各種類型的玩家。我們相信它會為這類懷舊風遊戲帶來一股清新感,希望你們會喜歡!
Q:打造遊戲時,在 4K製作上面該怎樣特別展現Xbox one X的效能和高畫質?玩家將可在 Xbox One X 上體驗什麼樣的強化呢?
A:Xbox One X版本的附加優勢如60fps和4K高解析度,對我們創造遊戲來說是個大挑戰,但能用優化的幀數遊玩真的是一件很過癮的事!無論是材質細節、畫面效果和特性,遊戲畫面將更有深度,玩起來更有趣!
Q:遊戲推出也有一段時間了,針對目前市場評價你們怎樣看。工作室接下來的發展可以跟大家說有什麼特別關注的領域?
A:接下來我們有許多消息要宣布,保證會讓《萌狐歷險記》的粉絲們非常興奮。玩家們對遊戲的意見對我們來說非常重要,這些評語將幫助我們打造更優質的遊戲,帶給全世界的玩家更多可愛的角色和遊戲樂趣,歡迎玩家們持續給予我們批評與指教!
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